1977-1984: Arcade-anfægtning og Donkey Kong
Jeg føler, at jeg har været meget heldig at være spildesigner, siden branchen blev grundlagt.
Jeg er ikke ingeniør, men jeg har været i stand til at lære ideerne om spil [design] helt fra ingenting,
over en lang periode. Og fordi jeg tænker på idéer før mange andre mennesker,
og fordi jeg forsøger at være på forkant, er jeg vant til først at skabe de værktøjer, der er nødvendige for at skabe spillet.
Shigeru Miyamoto (oversat og forenklet)
Nintendo var et lille japansk firma i slutningen af 1970'erne. De havde traditionelt set solgt spillekort og andre nyheder. De begyndte dog at fremstille legetøj og spil i midten af 1960'erne. Gennem en fælles ven fik Miyamotos far arrangeret et interview med Nintendos præsident Hiroshi Yamauchi. Efter at have vist nogle af sine legetøjsværker blev Miyamoto ansat i 1977 som lærling i planlægningsafdelingen.
Miyamoto blev Nintendos første kunstner. Han var med til at skabe tegningerne til Nintendos første originale møntdrevne arkadevideospil, Sheriff. Han hjalp for første gang firmaet med at udvikle et spil i 1980 med udgivelsen af Radar Scope. Spillet havde en vis succes i Japan. Men i 1981 mislykkedes Nintendos forsøg på at sælge det på det nordamerikanske videospilmarked. Dette efterlod selskabet med en masse arkademaskiner, som ikke blev solgt. Nintendo stod også over for økonomisk ruin. For at forsøge at holde Nintendo i gang besluttede Nintendos præsident Hiroshi Yamauchi at ændre usolgte Radar Scope-maskiner til et nyt arkadespil. Han bad Miyamoto om at gøre dette. Miyamoto sagde selvudslettende, at "ingen andre var tilgængelige" til at udføre arbejdet. Nintendos chefingeniør, Gunpei Yokoi, overvågede projektet.
Miyamoto tænkte på mange figurer og idéer til historien, men besluttede sig til sidst for et trekantsforhold mellem en gorilla, en tømrer og en pige. Han ønskede at skabe noget i stil med det, der var med tegneseriefigurerne Bluto og Popeye for kvinden Olive Oyl. Nintendo forsøgte dog at få rettighederne til Popeye, men det lykkedes ikke. Bluto blev en abe, en form Miyamoto sagde var "ikke alt for ond eller ulækker". Denne abe ville blive hovedpersonens kæledyr, "en sjov, hængende og løs type fyr". Miyamoto sagde også, at "Beauty and the Beast" og filmen King Kong fra 1933 havde påvirket ham. Donkey Kong var første gang, at skabelsen af et videospils historie kom før den egentlige programmering. Normalt blev historien tilføjet uden megen omhu. Miyamoto havde store forventninger til sit nye projekt. Men han vidste faktisk ikke selv, hvordan han skulle programmere det; i stedet tænkte han på spillets koncepter og spurgte derefter teknikere om, hvorvidt de var mulige. Han ønskede at gøre figurerne forskellige størrelser, bevæge sig på forskellige måder og reagere på forskellige måder. Yokoi mente dog, at Miyamotos oprindelige design var for vanskeligt. Yokoi foreslog at bruge vipper til at katapultere figuren hen over skærmen, men det var også for svært at lave. Miyamoto tænkte derefter på at bruge skrå platforme og stiger til at flytte figuren. Han tænkte på at bruge tønder som forhindringer. Da han bad om, at spillet skulle have flere stadier, klagede det fire mand store programmeringshold over, at han i bund og grund bad dem om at lave spillet gentagelser, men holdet programmerede til sidst spillet. Da spillet blev sendt til Nintendo of America til test, kunne salgschefen ikke lide, at det var anderledes end de labyrint- og skydespil, der var almindelige på det tidspunkt. Da de amerikanske medarbejdere begyndte at navngive figurerne, besluttede de sig for "Pauline" til kvinden. Hun blev opkaldt efter Polly James, hustru til Don James, Nintendos lagerchef i Redmond, Washington. Den spilbare figur blev først kaldt "Jumpman". De ændrede navnet til Mario. Han blev opkaldt efter Mario Segale, lagerværten. Disse karakternavne blev skrevet på den amerikanske kabinetkunst og brugt i reklamer. Personalet fik også et engelsk navn til spillet. Titlen var Donkey Kong.
Donkey Kong var en succes. Miyamoto begyndte at arbejde på efterfølgerne Donkey Kong Jr. i 1982 og Donkey Kong 3 i 1983. I det næste spil ændrede han Donkey Kong-figuren Jumpman til Mario. Han gav ham en bror: Luigi. Han kaldte det nye spil Mario Bros. Yokoi overbeviste Miyamoto om at give Mario nogle særlige kræfter, nemlig at han kunne falde fra enhver højde uden at komme til skade. Marios udseende i Donkey Kong - overalls, hat og et tykt overskæg - fik Miyamoto til at ændre dele af spillet. Han ændrede det, så Mario lignede en blikkenslager i stedet for en tømrer. Miyamoto mente, at New York City ville være den bedste ramme for spillet. Han mente, at det var det bedste sted, fordi det har en "labyrint af underjordiske kloakrør". To-spiller-tilstanden og andre dele af gameplayet var påvirket af et tidligere videospil kaldet Joust. Til dato er der udgivet spil i Mario Bros.-serien til mange konsoller. Kort tid efter tegnede Miyamoto også karaktersprites og spildesignet til Baseball, Tennis og Golf-spillene på NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. og The Legend of Zelda
Nintendo lancerede sin første hjemmekonsol til videospil, Family Computer (udgivet i Nordamerika under navnet Nintendo Entertainment System). Mens dette skete, skabte Miyamoto to af de mest berømte spil til konsollen og i videospilhistorien som helhed: Super Mario Bros. (en efterfølger til Mario Bros.) og The Legend of Zelda (en helt original titel).
I begge spil besluttede Miyamoto at fokusere mere på gameplayet end på highscores. Dette var anderledes end de fleste spil på det tidspunkt. Super Mario Bros. var et lineært spil. Spilleren bevægede sig rundt på scenen ved at løbe, hoppe og undvige eller besejre fjender. Miyamoto brugte ikke-lineært gameplay i The Legend of Zelda. Det kræver, at spilleren tænker sig vej gennem gåder og gåder. Verden var stor, og det så ud til, at den aldrig ville ende. Den havde en masse forskellige valgmuligheder og dybde, som aldrig før var set i et videospil. Med The Legend of Zelda ønskede Miyamoto at skabe en verden i spillet, som spillerne kunne relatere til. Han sagde, at det var som en "lille have, som de kan lægge i deres skuffe". Han blev påvirket fra sin tid som dreng omkring Kyoto. Da han var dreng, udforskede han nærliggende marker, skove og huler; hver Zelda-titel har denne følelse af udforskning. "Da jeg var barn," sagde Miyamoto, "gik jeg på vandretur og fandt en sø. Det var noget af en overraskelse for mig at finde den. Da jeg rejste rundt i landet uden et kort og prøvede at finde vej og fandt fantastiske ting undervejs, gik det op for mig, hvordan det føltes at tage på sådan et eventyr." Han genskabte sine minder om at fare vild i labyrinten af skydedøre i familiens hjem i Zeldas labyrintlignende fangekældre. I februar 1986 udgav Nintendo spillet som det første spil til Nintendo Entertainment System's nye Disk System.
Miyamoto arbejdede på forskellige spil til Nintendo Entertainment System. Disse spil omfattede Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike og Devil World. Han arbejdede også på efterfølgere til Super Mario Bros og The Legend of Zelda.
Super Mario Bros. 3 blev udviklet af Nintendo Entertainment Analysis & Development, og det tog mere end to år at lave spillet.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 og Ocarina of Time
En sammenlægning af Nintendos forskellige interne forsknings- og udviklingshold førte til oprettelsen af Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). Miyamoto var leder af det. Nintendo EAD havde omkring femten måneder til at udvikle F-Zero, en af lanceringstitlerne til Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto arbejdede på forskellige spil til Super Nintendo Entertainment System. Et af dem var Star Fox. Til det spil overbeviste programmøren Jez San Nintendo om at lave en opgradering til Super Nintendo. Denne opgradering ville gøre det muligt for den at kunne vise tredimensionel grafik bedre. Denne opgradering var Super FX-chippen. Ved hjælp af denne nye hardware designede Miyamoto og Katsuya Eguchi Star Fox-spillet med en tidlig brug af tredimensionel grafik.
Miyamoto producerede to store Mario-spil til systemet. Det første spil var Super Mario World. Det var et lanceringsspil. Det fulgte med Super Nintendo Entertainment System-konsollerne. Det havde en oververden som i Super Mario Bros. Det havde en ny figur, Yoshi. Yoshi kom til at spille med i mange andre Nintendo-spil. Det andet Mario-spil til systemet var Super Mario RPG. Det var anderledes end de fleste Mario-spil. Miyamoto ledede et hold, der var et partnerskab mellem Nintendo og Square Co.; det tog næsten et år at udvikle grafikken. Historien foregår i et nyligt gengivet svampekongedømme baseret på Super Mario Bros.-serien.
Shigeru Miyamoto hjalp Satoshi Tajiri. Miyamoto vejledte ham under skabelsen af Pocket Monsters: Red and Green (udgivet på engelsk som Pokémon Red and Blue), de første videospil i Pokémon-serien. Han var også producent for disse spil. Miyamoto arbejdede på sociale gameplay-idéer som f.eks. handel. Pokémon blev en af de mest populære underholdningsfranchises i verden, der spænder over videospil, anime og andre merchandiseprodukter.
Miyamoto lavede flere spil til Nintendo 64. De fleste af disse spil var fra hans tidligere franchises. Hans første spil til Nintendo 64 var Super Mario 64. Han var den primære instruktør. I udviklingen af spillet startede han med karakterdesign og kamerasystemet. Miyamoto og de andre designere var usikre på, hvordan spillet skulle se ud. Det tog måneder at beslutte sig for en god kamerasyn og et godt layout. Den første idé brugte en fast bane. Dette ville have lignet et spil af isometrisk art. De besluttede sig for et frit bevægende 3D-design. Han ændrede designet af Nintendo 64-controlleren, så den passede til Super Mario 64.
Miyamoto brugte det, han havde lært om Nintendo 64 fra udviklingen af Super Mario 64 og Star Fox 64, til at producere sit næste spil, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Han stod i spidsen for et team bestående af flere instruktører. De enkelte dele af Ocarina of Time blev udviklet af flere instruktører - en ny strategi for Nintendo EAD. Men da tingene gik langsommere fremad end forventet, vendte Miyamoto tilbage til udviklingsteamet med en mere central rolle. Han blev offentligt hjulpet af tolken Bill Trinen. Holdet var nyt i forhold til 3D-spil. Assisterende direktør Makoto Miyanaga husker dog en følelse af "passion for at skabe noget nyt og aldrig før udført". Miyamoto fortsatte med at producere en efterfølger til Ocarina of Time, der blev kendt som The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Miyamoto arbejdede på mange spin-offs til Mario-serien til Nintendo 64. Disse omfattede Mario Kart 64 og Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii og DS
Miyamoto producerede mange spil til GameCube. Dette omfattede lanceringstitlen Luigi's Mansion. Spillet blev første gang vist på Nintendo Space World 2000 som en teknisk demo. Det var designet til at vise GameCubes grafiske styrke frem. Miyamoto lavede en kort demo af spilkoncepterne. Nintendo besluttede at gøre det til et komplet spil. Luigi's Mansion blev senere vist på E3 2001 med GameCube-konsollen. Miyamoto lavede flere Mario spinoffs i disse år. Han producerede også 3D-spilserien Metroid Prime. Dette skyldtes, at den oprindelige designer Yokoi, en ven af Miyamoto, døde. I denne periode udviklede han Pikmin og dets efterfølger Pikmin 2. Disse spil var baseret på hans erfaringer med havearbejde. Han arbejdede også på nye spil til Star Fox-, Donkey Kong-, F-Zero og The Legend of Zelda-serierne på GameCube- og Game Boy Advance-systemerne. Med hjælp fra Hideo Kojima hjalp han udviklerne af Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Han hjalp med mange spil på Nintendo DS. Spillene omfattede bl.a. genindspilningen af Super Mario 64, Super Mario 64 DS. Det omfattede også det nye spil Nintendogs, en ny franchise baseret på hans egne erfaringer med hunde.
Fra 2011 til i dag: Wii U, 3DS og Switch
Miyamoto har produceret Super Mario 3D Land og Luigi's Mansion: Dark Moon til 3DS og Pikmin 3 til Wii U.
Efter Nintendos præsident Satoru Iwata døde i juli 2015, blev Miyamoto valgt til at være fungerende repræsentativ direktør sammen med Genyo Takeda. Han var ikke længere i denne stilling i september 2015, da Tatsumi Kimishima blev virksomhedens præsident. Han blev også valgt til at være i stillingen "Creative Fellow" på samme tidspunkt. Han skulle give ekspertrådgivning til Kimishima som et "støttenetværk" ved siden af Takeda.
Miyamoto var kreativ direktør på spillet Super Mario Odyssey fra 2017. Han var ikke en af producenterne. Han er krediteret som værende en stor indflydelse på spillets udvikling.