Kunstig intelligens

Kunstig intelligens (AI) er et computerprograms eller en maskines evne til at tænke og lære. Det er også et forskningsområde, hvor man forsøger at gøre computere "intelligente". De arbejder af sig selv uden at være kodet med kommandoer. John McCarthy fandt på navnet "Artificial Inteligencence" i 1955.

Udtrykket "kunstig intelligens" betyder i almindelighed et program, der efterligner menneskelig kognition. I det mindste nogle af de ting, som vi forbinder med andre hjerner, f.eks. indlæring og problemløsning, kan udføres af computere, men ikke på samme måde som vi gør. Andreas Kaplan og Michael Haenlein definerer kunstig intelligens som et systems evne til at fortolke eksterne data korrekt, lære af disse data og bruge denne læring til at nå specifikke mål og opgaver gennem fleksibel tilpasning.

En ideel (perfekt) intelligent maskine er en fleksibel agent, der opfatter sit miljø og foretager handlinger for at maksimere sine chancer for at nå et mål eller en målsætning. Efterhånden som maskinerne bliver mere og mere kompetente, fjernes de mentale evner, der engang blev anset for at kræve intelligens, fra definitionen. F.eks. opfattes optisk tegngenkendelse ikke længere som et eksempel på "kunstig intelligens": det er blot en rutineteknologi.

I dag bruger vi begrebet AI til at forstå menneskelig tale, konkurrere på højt niveau i strategiske spilsystemer (f.eks. skak og go), selvkørende biler og fortolkning af komplekse data. Nogle mennesker anser også AI for at være en fare for menneskeheden, hvis den fortsætter med at udvikle sig i det nuværende tempo.

Et ekstremt mål for AI-forskningen er at skabe computerprogrammer, der kan lære, løse problemer og tænke logisk. I praksis har de fleste anvendelser imidlertid valgt at fokusere på problemer, som computere kan klare godt. Søgning i databaser og udførelse af beregninger er ting, som computere er bedre til end mennesker. På den anden side er det at "opfatte sine omgivelser" i nogen reel forstand langt ud over den nuværende databehandling.

AI omfatter mange forskellige områder som datalogi, matematik, lingvistik, psykologi, neurovidenskab og filosofi. På sigt håber forskerne at kunne skabe en "generel kunstig intelligens", som kan løse mange problemer i stedet for at fokusere på et enkelt problem. Forskerne forsøger også at skabe kreativ og følelsesmæssig kunstig intelligens, som muligvis kan føle medfølelse eller skabe kunst. Der er blevet forsøgt mange tilgange og værktøjer.

Med udgangspunkt i managementlitteraturen inddeler Kaplan og Haenlein kunstig intelligens i tre forskellige typer af AI-systemer: analytisk, menneskeligt inspireret og humaniseret kunstig intelligens. Analytisk kunstig intelligens har kun karakteristika, der er i overensstemmelse med kognitiv intelligens, der genererer kognitiv repræsentation af verden og bruger læring baseret på tidligere erfaringer til at informere fremtidige beslutninger. Menneskeinspireret kunstig intelligens har elementer fra både kognitiv og følelsesmæssig intelligens, idet den ud over kognitive elementer også forstår menneskelige følelser og tager dem med i sin beslutningstagning. Humaniseret AI viser karakteristika ved alle typer kompetencer (dvs. kognitiv, følelsesmæssig og social intelligens) og er i stand til at være selvbevidst og selvbevidst i interaktioner med andre.

Historie

Den første gang, kunstig intelligens optræder i græske myter, som Talos fra Kreta eller Hephaestos' bronzerobot. Humanoide robotter blev bygget af Yan Shi, helten af Alexandria, og Al-Jazari. Intelligente maskiner blev populære i fiktionen i det 19. og 20. århundrede med historierne om Frankenstein og Rossums Universal Robots.

Den formelle logik blev udviklet af græske filosoffer og matematikere i oldtiden. Denne undersøgelse af logikken førte til ideen om en computer i det 19. og 20. århundrede. Ifølge matematikeren Alan Turings teori om beregning kunne ethvert matematisk problem løses ved at behandle 1'er og 0'er. Fremskridt inden for neurologi, informationsteori og kybernetik overbeviste en lille gruppe forskere om, at en elektronisk hjerne var mulig.

AI-forskningen startede for alvor med en konference på Dartmouth College i 1956. Det var en måned lang brainstorming-session med deltagelse af mange mennesker med interesse i AI. På konferencen skrev de programmer, der var fantastiske på det tidspunkt, og som slog folk i damspil eller løste ordproblemer. Forsvarsministeriet begyndte at give en masse penge til AI-forskning, og der blev oprettet laboratorier over hele verden.

Desværre undervurderede forskerne virkelig, hvor vanskelige nogle af problemerne var. De værktøjer, de havde brugt, gav stadig ikke computere ting som følelser eller sund fornuft. Matematikeren James Lighthill skrev en rapport om kunstig intelligens og sagde, at "ingen af de opdagelser, der hidtil er gjort inden for dette område, har haft den store effekt, som man dengang havde lovet". De amerikanske og britiske regeringer ønskede at finansiere mere produktive projekter. Finansieringen af AI-forskning blev skåret ned, hvilket startede en "AI-vinter", hvor der blev forsket meget lidt.

AI-forskningen blev genoplivet i 1980'erne på grund af ekspertsystemernes popularitet, som simulerede en menneskelig eksperts viden. I 1985 blev der brugt 1 milliard dollars på AI. Nye, hurtigere computere overbeviste de amerikanske og britiske regeringer om at begynde at finansiere AI-forskning igen. Markedet for Lisp-maskiner kollapsede imidlertid i 1987, og finansieringen blev trukket tilbage igen, hvilket startede en endnu længere AI-vinter.

AI blev genoplivet igen i 90'erne og begyndelsen af 2000'erne med dens anvendelse inden for datamining og medicinsk diagnose. Dette var muligt på grund af hurtigere computere og fokus på at løse mere specifikke problemer. I 1997 blev Deep Blue det første computerprogram til at slå skakverdensmester Garry Kasparov. Hurtigere computere, fremskridt inden for deep learning og adgang til flere data har gjort kunstig intelligens populær i hele verden. I 2011 slog IBM Watson de to bedste Jeopardy!-spillere Brad Rutter og Ken Jennings, og i 2016 slog Googles AlphaGo den bedste Go-spiller Lee Sedol 4 ud af 5 gange.

Relaterede sider

Spørgsmål og svar

Spørgsmål: Hvad er kunstig intelligens (AI)?


A: Kunstig intelligens (AI) er et computerprograms eller en maskines evne til at tænke og lære. Det er også et forskningsområde, som forsøger at gøre computere "intelligente" ved at lade dem arbejde på egen hånd uden at være kodet med kommandoer.

Spørgsmål: Hvem fandt på begrebet "kunstig intelligens"?


Svar: John McCarthy fandt på navnet "kunstig intelligens" i 1955.

Spørgsmål: Hvordan definerer Andreas Kaplan og Michael Haenlein AI?


A: Andreas Kaplan og Michael Haenlein definerer AI som et systems evne til at fortolke eksterne data korrekt, til at lære af disse data og til at bruge denne læring til at nå specifikke mål og opgaver gennem fleksibel tilpasning.

Spørgsmål: Hvad er nogle af anvendelserne af kunstig intelligens?


A: Nogle af AI's anvendelser omfatter forståelse af menneskelig tale, konkurrence på højt niveau i strategiske spilsystemer (f.eks. skak og go), selvkørende biler og fortolkning af komplekse data.

Spørgsmål: Hvad er et ekstremt mål for AI-forskning?


A: Et ekstremt mål for AI-forskning er at skabe computerprogrammer, der kan lære, løse problemer og tænke logisk.

Spørgsmål: Hvilke områder er involveret i AI-forskning?



Svar: Blandt de områder, der er involveret i AI-forskning, kan nævnes computervidenskab, matematik, lingvistik, psykologi, neurovidenskab og filosofi.

Spørgsmål: Hvilke typer kunstig intelligens inddeler Kaplan & Haenlein i?



A: Kaplan & Haenlein inddeler kunstig intelligens i tre forskellige typer: analytisk, menneskeskabt og humaniseret kunstig intelligens.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3