Den sjette generation af videospilkonsoller begyndte den 27. november 1998 med udgivelsen af Dreamcast i Japan. Generationen omtales ofte som 128-bit generationen (et markedsføringsudtryk snarere end en teknisk definition) og regnes almindeligvis for den sidste store konsolgeneration før bevægelseskontrol blev udbredt. De vigtigste konsoller i denne generation var PlayStation 2, Nintendo GameCube og Microsoft Xbox, i tillæg til Dreamcast. Sega annoncerede udtræden af konsolmarkedet i 2001 og ophørte med Dreamcast-produktionen samme år. GameCube blev udfaset omkring 2007. PlayStation 2 havde en usædvanlig lang levetid og blev først taget helt ud af produktion i begyndelsen af 2013. Microsoft's Xbox blev gradvist udfaset efter lanceringen af Xbox 360 (2005), men konsollen og dens spil var tilgængelige i flere markeder i årene efter.
Teknologi og nyskabelser
- Media og lagring: PlayStation 2 gjorde DVD-formatet til en standard i hjemmekonsoller (og kunne ofte fungere som DVD-afspiller), mens GameCube brugte proprietære mini-DVD-lignende diske. Xbox introducerede en indbygget harddisk, hvilket muliggjorde opslag, patching og gemmefunktioner uden eksterne hukommelseskort. Dreamcast brugte GD-ROM og havde en integreret modemforbindelse.
- Processorer og grafik: Konsollerne byggede på avancerede specialprocessorer til 3D-grafik og lyd (fx Dreamcast med en SH-4 CPU, PS2's "Emotion Engine", GameCube's PowerPC-baserede "Gekko" og Xbox'en med en x86-baseret processor). Disse systemer gjorde store fremskridt i realtid 3D-rendering og lydkomposition sammenlignet med forrige generation.
- Online-funktioner: Dreamcast var en af de første konsoller med indbygget modem og online-tjenester (SegaNet). Xbox lagde fundamentet for moderne konsol-onlineservices med lanceringen af Xbox Live (2002) på den næste generation, men mange af de teknologiske ideer blev introduceret i slutningen af denne generation.
- Input og hukommelse: PlayStation 2 havde DualShock 2 med force-feedback, GameCube'ens controller blev hurtigt ikonisk for sin ergonomi, Dreamcast havde VMU (Visual Memory Unit) — en hukommelsesenhed med skærm — og Xbox kom med en stor controller ("Duke") fulgt af en mindre model.
Markedsmæssig betydning og arv
- PlayStation 2: Den mest succesfulde konsol i denne generation og i spilhistorien målt i solgte enheder (omkring 155 millioner konsoller). PS2s store softwarebibliotek, DVD-funktionalitet og bagudkompatibilitet med PS1 gjorde den dominerende.
- Sega: Dreamcast havde teknisk innovation og kritikerrost software, men kommercialt til kort mod de øvrige aktører. Som konsekvens forlod Sega hardware-forretningen og satsede på spiludvikling.
- Microsoft: Med Xbox trådte Microsoft ind på konsolmarkedet for første gang. Xbox bragte ideer som indbygget harddisk og stærke tredjeparts- og first-party-franchises (fx Halo), hvilket banede vej for en varig konkurrent til Sony og Nintendo.
- Nintendo: GameCube markerede Nintendos fortsatte fokus på spiloplevelse frem for rå teknisk magt og lagde vægt på unikke controllerdesigns og eksklusive titler.
- Langtidseffekter: Generationen banede vejen for større, mere komplekse 3D-spil, udbredelsen af DVD som konsolmedie, integration af netfunktioner og brugen af interne harddiske i fremtidige konsoller.
Relevante tidspunkter (udvalgte lanceringsdatoer)
- Dreamcast: 27. november 1998 (Japan)
- PlayStation 2: 4. marts 2000 (Japan); senere i 2000 i USA og Europa
- Nintendo GameCube: september–november 2001 afhængigt af region
- Xbox: november 2001 (Nordamerika), begyndelsen af 2002 i andre regioner
Nogle bemærkelsesværdige spil fra generationen
- Dreamcast: Sonic Adventure, Shenmue, Soulcalibur, Crazy Taxi
- PlayStation 2: Grand Theft Auto III/VC/SA, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, God of War
- GameCube: Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Xbox: Halo: Combat Evolved, Fable, Splinter Cell
Samlet set var den sjette generation en overgangsperiode, hvor konsollerne gik fra enklere 3D-oplevelser til større, mere detaljerede open-world- og onlinespil. Konkurrencen mellem aktørerne førte til både teknologiske fremskridt og ændringer i branchen — ikke mindst Segas exit fra hardware og Microsofts indtræden som fast konsoludbyder.












