Den ottende generation af videospilkonsoller begyndte i 2012. Den ottende generation begyndte med lanceringen af Wii U. PlayStation 4 blev annonceret den 20. februar 2013. Den blev udgivet på verdensplan den 15. november 2013. Microsoft annoncerede Xbox One den 21. maj 2013. Den havde sin første regionale udgivelse den 22. november 2013. For håndholdte spilkonsoller begyndte generationen i februar 2011. Den første håndholdte var Nintendo 3DS. PlayStation Vita blev udgivet i december 2011 i Japan. Den var tilgængelig for de vestlige lande i februar 2012.

Konsoller, funktioner og markedsplacering

Den ottende generation var præget af et skifte mod mere kraftfuld hardware, større fokus på digital distribution, online-tjenester og multimediefunktioner. Kort sagt var generationens mest fremtrædende konsoller:

  • Wii U (Nintendo) – fokuserede på en GamePad med indbygget skærm, lokal co-op og nye inputmuligheder, men opnåede begrænset kommerciel succes.
  • PlayStation 4 (Sony) – satsede på udviklervenlig arkitektur, stærk tredjepartsstøtte, sociale funktioner og en omfattende digital butik.
  • Xbox One (Microsoft) – lanceret som en alt-i-en underholdningsplatform med fokus på tv-integration, online-tjenester og senere stærkere gaming-funktioner efter feedback fra brugere.

PlayStation 4 blev i løbet af generationen den mest kommercielt succesfulde hjemmekonsol og opnåede større markedsandel end både Xbox One og Wii U. Xbox One var stærk på live- og multiplayer-økosystemet via Xbox Live, mens Nintendo oplevede, at Wii U havde sværere ved at konkurrere på tredjepartsudgivelser og markedsføring.

Teknologiske tendenser og nye formater

Flere teknologiske tendenser prægende perioden:

  • Digital distribution og indie-scenen: Downloadbare spil, særligt fra uafhængige udviklere, voksede markant. PlayStation Store, Xbox Store og Nintendo eShop styrkede deres udbud, og platforme gjorde det lettere at nå et globalt publikum.
  • Video- og streamintegration: Live-streaming af gameplay (fx via Twitch) blev almindeligt, og konsollerne gjorde det nemt at dele optagelser og udsende direkte.
  • Virtual Reality (VR): VR fik fornyet fokus midt i generationen; særligt PlayStation VR, som blev lanceret i 2016 som et tilbehør til PlayStation 4, gjorde VR tilgængeligt for konsolbrugere.
  • Cloud-spil og abonnementstjenester: Tjenester som Sonys opkøb af Gaikai (grundlaget for PlayStation Now) og eksperimenter med streaming viste potentiale for cloud-baseret spil.
  • Kinect og bevægelseskontrol: Bevægelseskontrol fra tidligere generationer blev i starten af genen stadig forsøgt integreret (fx Xbox One med Kinect), men fokus skiftede senere tilbage mod traditionelle controllere.

Håndholdte enheder og mobil konkurrence

For håndholdte spilkonsoller betød generationen både fortsat innovation og hård konkurrence fra smartphones og tablets. Nintendo 3DS havde stor succes med en bred softwarekatalog og solide hardwareopgraderinger (fx New Nintendo 3DS). PlayStation Vita viste teknisk formåen, men led under begrænset tredjepartsstøtte og et mindre butiksøkosystem på trods af en dedikeret brugerbase.

Smartphones og tablets stjal en stor del af det casual-markedet for håndholdte spil, hvilket førte til færre nye hardware-satsninger i denne kategori hos flere virksomheder.

Markedsmæssige udfordringer og mikro-/tv-konsoller

Videospilmedierne mener, at den ottende generation af hjemmekonsoller konkurrerer med markedet for smartphones, tablets og Smart TV-spil. Derfor troede nogle analytikere fejlagtigt, at den ottende generation ville være den sidste generation af hjemmekonsoller. Andre mikrokonsoller som NVIDIA Shield, Steam Box, Ouya og GameStick forsøger at konkurrere på dette marked. Disse produkter viste, at der var interesse for alternative formfaktorer og streaming, men ingen af dem udfordrede de etablerede platforme direkte i bred skala.

Der var også en stigende vægt på tjenester og økosystemer frem for blot hardware — abonnementstjenester, bagudkompatibilitet, onlinespil og eksklusive titler blev vigtige konkurrenceparametre.

Nintendos overgang til Switch og afslutningen af generationen

Nintendo stoppede officielt Wii U den 31. januar 2017 i forventning om den 3. marts 2017, hvor Nintendo Switch udkom på verdensplan. Switch er en "hybrid"-konsol, der fungerer som både en hjemmekonsol og en håndholdt enhed, og det er uklart, om den er et sent indslag i den ottende generation eller begyndelsen på en niende generation af hjemmekonsoller. Skiftet til Switch markerede Nintendos svar på de udfordringer, Wii U havde, ved at kombinere mobilitet med kraftigere hardware og et stærkt launch-katalog.

Arven efter den ottende generation

Den ottende generation ændrede branchen ved at understrege betydningen af digitale tjenester, streaming, sociale funktioner og et voksende indie-økosystem. Mens traditionelle konsoller fortsat dominerede markedet kommercielt, banede eksperimenter med mikro-konsoller, cloud-spil og VR vej for nye måder at opleve spil på. Overgangen til næste generation af konsoller blev derfor mere et spørgsmål om videreudvikling af økosystemer og tjenester end et radikalt brud i formfaktor alene.