Rytmespil: historie, gameplay og eksempler (Guitar Hero, DDR)

Opdag rytmespillets historie, gameplay og ikoniske eksempler som Guitar Hero og DDR — fra PaRappa til Rock Band. Lær om kontrolmetoder, multiplayer og genrens udvikling.

Forfatter: Leandro Alegsa

Rytmespil eller rytmeaction er en type actionspil med musik som tema. I disse spil er fokus typisk enten på dans eller på simulering af at spille på rigtige musikinstrumenter. Spillerens opgave er at udføre handlinger — for eksempel trykke på knapper, ramme trommer eller træde på en måtte — i takt med kommandoer fra spillet, som følger rytmen i en sang. Ved præcis timing får spillerens avatar eller band vist korrekte bevægelser eller musikalske udførsel, hvilket belønnes med højere score, comboer og særlige bonusser.

Gameplay og styring

Grundlæggende elementer i rytmespil er visuelt repræsenterede noter eller pile, der bevæger sig mod en markør, og spilleren skal udføre en handling præcis når noten når markøren. Score-systemerne vurderer typisk timing i kategorier som "Perfect", "Great", "Good" og "Miss". Mange spil har:

  • Forskellige sværhedsgrader (fra begynder til ekspert/pro), der styrer notemængde og kompleksitet.
  • Combo- og multiplikatorsystemer, som belønner sammenhængende korrekte indslag.
  • Særlige power-ups (fx Star Power/Overdrive), som kan aktiveres for at øge score eller redde en fejl.
  • Øvelsestilstande og sangdeling, så spillere kan lære svære passager.

Kontrolmetoder varierer meget: man kan bruge almindelige controllere, tastaturer eller specialiserede enheder — for eksempel guitar- og trommeformede controllere, trykfølsomme dansemåtter og bevægelsessensorer. Systemer som Kinect til Xbox 360 gjorde det muligt at bruge hele kroppen ved at spore kropsbevægelser. På mobil og touch-enheder styres mange moderne rytmespil med tryk- og swipe-bevægelser.

Historie og vigtige titler

PaRappa the Rapper fra 1996 regnes ofte som et af de første indflydelsesrige rytmespil — det introducerede et enkelt, men effektivt mønster for timing-baseret input. I 1997 satte Konami gang i rytmespillets popularitet i Japan med Beatmania, og Konamis musikdivision Bemani udgav i årene efter en række titler til forskellige arkademaskiner og konsoller.

Et særligt fænomen var dansemåtte-spillet Dance Dance Revolution, som opnåede stor succes både i Japan og internationalt. DDRs gameplay — hvor spillere træder på pile i takt med musikken — blev efterlignet af mange andre titler. Senere kom Harmonix' Guitar Hero, som drog inspiration fra japanske forløbere men introducerede en vestligt rettet rockmusik-oplevelse og en guitarcontroller, der talte til et bredere publikum. Harmonix’ design inspirerede senere Rock Band (også bredt anerkendt), hvor spillere kunne indtage rollerne som sanger, guitarist, bassist og trommeslager i et fuldt bandsetup.

Succeserne med Guitar Hero og efterfølgende Rock Band udvidede markedet for konsolvideospil og påvirkede spilindustriens demografiske målgrupper. I midten af 00'erne blev rytmespil betragtet som en af de mest populære genrer. Men markedet mættedes: i 2009 blev der udgivet mange spin-offs og dyre versioner med fysiske controllere, hvilket førte til et fald i salget på næsten 50 % og fik flere udgivere til at skrue ned for store udvidelsesplaner i 2010.

Senere udvikling og moderne varianter

Efter krisen omkring 2009-2010 skiftede genren fokus. Digitale distributionstjenester og downloadable content (DLC) gjorde det lettere at udgive nye sange uden fysiske produkter. Samtidig opstod en stærk indie-scene med rytmespil til pc, mobil og VR. Eksempler på moderne og indflydelsesrige rytmespil og varianter inkluderer:

  • Beat Saber (VR) — rytme og bevægelse kombineret med sværd, der skærer noter.
  • Osu! og StepMania — pc-baserede spil med stor mod- og fællesskabsaktivitet, hvor brugere kan lave egne baner.
  • Mobilspil som Cytus, Deemo og TapTap, som tog rytmeprincippet til touchskærme.
  • Hybridtitler som Crypt of the NecroDancer, der kombinerer rytmespil med andre genrer (her roguelike).

Desuden har rytmespil bevaret et aktivt fællesskab: turneringer, hastighedsrekorder, fan-skabte charts og modifikationer holder interessen i live, og mange klassikere lever videre gennem emulering og community-projekter.

Betydning og arv

Rytmespil har haft indflydelse ud over spilbranchen: de har introduceret nye former for sociale spiloplevelser, påvirket musiklicensering i spil og været med til at gøre musik og spil mere tilgængelige for et bredere publikum. Selvom den kommercielle bølge i slutningen af 2000'erne faldt, fortsætter genren med at udvikle sig gennem nye teknologier (VR, mobil, bevægelsessensorer) og kreative indie-udgivelser.

Eksempler på kendte titler

  • PaRappa the Rapper
  • Beatmania (Konami / Bemani)
  • Dance Dance Revolution
  • Guitar Hero
  • Rock Band
  • Beat Saber
  • Osu!, StepMania og flere mobile rytmespil

Konklusion: Rytmespil er en mangfoldig genre, der spænder fra simple timing-øvelser til komplekse, instrumentlignende oplevelser. Genrens historie er præget af både store kommercielle succeser og markedsmæssige udfordringer, men dens kreative potentiale lever videre i nye teknologier og engagerede fællesskaber.

Spillere bruger en dansemåtte til at spille Dance Dance Revolution, et af de mest succesfulde rytmespil.Zoom
Spillere bruger en dansemåtte til at spille Dance Dance Revolution, et af de mest succesfulde rytmespil.

Definition og spildesign

Rytmespil eller rytmeaction er en undergenre af actionspil, der udfordrer spillerens rytmesans, og omfatter dansespil som Dance Dance Dance Revolution og andre musikbaserede spil som Donkey Konga og Guitar Hero. Disse spil udfordrer spilleren til at trykke på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt: skærmen viser, hvilken knap spilleren skal trykke på som den næste, og spillet giver point for at være i takt. Genren omfatter også spil, der måler både rytme og tonehøjde for at teste spillerens sangfærdigheder. Ud over rytme kan nogle spil også udfordre spilleren til at kontrollere lydstyrken ved at måle, hvor hårdt han/hun trykker på hver enkelt knap. Selv om sange kan læses på synstolkning uden at have spillet dem før, øver spillerne normalt for at mestre sværere sange og indstillinger. Andre rytmespil tilbyder en udfordring, der ligner den, som Simon siger, hvor spilleren skal se, huske og gentage komplekse sekvenser af tryk på knapper.

I nogle rytmespil vises der en avatar på skærmen, som reagerer på spillerens tryk på en knap. De er dog normalt i baggrunden, og avataren er mindre vigtig for spilleren end for tilskuerne. I single-player-tilstand vil spillerens avatar konkurrere mod en computerstyret modstander, mens multiplayer-tilstand vil give to spillerstyrede avatarer mulighed for at konkurrere hoved mod hoved. Populariteten af rytmespil har skabt et marked for forskellige controllere. Disse omfatter en række controllere, der ligner musikinstrumenter, f.eks. guitarer, trommer eller maracas. En dansemåtte, der bruges til dansespil, kræver, at spilleren træder på trykfølsomme puder. Der kan også anvendes traditionelle kontrolpuder.

Mange rytmespil, som f.eks. Frets on Fire, bruger en rullende "nodehøjbane" til at vise, hvilke noder der skal spilles, sammen med en score- og en præstationsmåler.Zoom
Mange rytmespil, som f.eks. Frets on Fire, bruger en rullende "nodehøjbane" til at vise, hvilke noder der skal spilles, sammen med en score- og en præstationsmåler.

Historie

Oprindelse og popularitet i Japan (1970'erne - 2000)

Genren kan spores tilbage til det elektroniske spil Simon, der blev opfundet af Howard Morrison og Ralph Baer (sidstnævnte opfandt også Magnavox Odyssey) i 1978. Spillerne skiftes til at gentage stadig mere komplicerede sekvenser af knaptryk, og spillet indførte den "call and response"-mekanik, der blev anvendt i senere musikvideospil. Dance Aerobics blev udgivet i 1987 og gav spillerne mulighed for at skabe musik ved at træde på Nintendos Power Pad-periferiprogram. Det er blevet kaldt det første rytme-actionspil i tilbageblik. Det senere PaRappa the Rapper er også blevet krediteret som det første rytmespil og som et af de første musikspil i almindelighed. Spillet krævede, at spillerne skulle trykke på knapperne i den rækkefølge, de blev vist på skærmen; denne grundlæggende mekanik skulle danne kernen i fremtidige rytmespil. Succesen med PaRappa the Rapper udløste populariteten af musikspilsgenren. I modsætning til de fleste andre spil i genren havde spillet også et helt originalt soundtrack og et godt plot. Konamis Beatmania, der blev udgivet i japanske spillehaller i 1997, var et rytmespil med dj-tema, hvor knapperne var placeret som et tastatur sammen med en gummipad, der lignede en plade. Spillet blev et overraskelseshit, hvilket inspirerede Konamis Games and Music Division til at ændre navnet til Bemani til ære for spillet og derefter begynde at eksperimentere med andre rytmespil i løbet af de næste par år. En af disse succeser, GuitarFreaks, havde en guitarformet controller. Selv om franchisen fortsat modtager nye arkadeversioner i Japan, blev den aldrig markedsført kraftigt uden for landet, hvilket gjorde det muligt for Harmonix at udnytte formlen flere år senere med det vestlige målrettede Guitar Hero. På samme måde brugte DrumMania fra 1999 en trommesæt-controller og kunne kobles sammen med GuitarFreaks til simulerede jam-sessions, flere år før konceptet dukkede op i Rock Band. Pop'n Music fra 1998, et spil, der lignede Beatmania, med flere farverige knapper, var også en succes.

Dance Dance Revolution, der udkom i 1998, var et rytmespil, hvor spillerne dansede på trykfølsomme puder i takt med kommandoer på skærmen. Spillet var en stor succes ikke kun i Japan, men også globalt, i modsætning til spil som GuitarFreaks, DrumMania og Beatmania (selv om Beatmania havde en vis succes i Europa). og pumpe den op i et lignende rytmespil.

Enix' Bust a Groove udkom samme år og drejede sig om lignende dansetemaer som Dance Dance Dance Revolution, men brugte en mere konventionel indtastningsmetode. Spillet indeholdt konkurrerende en-mod-en-"kampe" og gav spilleren mere frihed, end man normalt finder i rytmespil.

Vib-Ribbon blev udgivet af NanaOn-Sha (skaberen af PaRappa the Rapper) i 1999, og det brugte heller ikke instrumentformede controllere. I dette spil skulle spillerne manøvrere hovedpersonen gennem en forhindringsbane ved at trykke på knapperne på det rigtige tidspunkt. Disse baner blev genereret på en måde, der var afhængig af baggrundsmusikken, og spillerne kunne indlæse deres egen musik for at spille med. Selv om spillet blev rost for sin unikke stil og tidløse kunstneriske kvalitet, viste den enkle vektorgrafik sig at være vanskelig at markedsføre, og spillet blev aldrig udgivet i Nordamerika. Bemani's Samba de Amigo, der blev udgivet i 1999 og på Dreamcast i 2000, havde maraca-formede bevægelsessensor-controllere. Spillet benyttede sig af "social gaming" og gjorde det muligt for to spillere at spille og gav et skuespil for tilskuerne. I 2001 kombinerede Taiko no Tatsujin traditionelle japanske trommer med moderne popmusik og blev en stor succes i japanske spillehaller. Spillet blev senere udgivet på konsoller i Vesten (som Taiko Drum Master), og franchisen modtager fortsat nye udgaver i Japan. Gitaroo Man havde en guitarspillende hovedperson, 4 år før Guitar Hero udkom, selv om spillet anvendte en konventionel controller i stedet for en guitarformet controller. Gitaroo Man's skaber, Keiichi Yano, skabte desuden Osu! Tatakae! Ouendan, et rytmespil til Nintendo DS, der anvender dens touchscreen-funktioner, som var en meget efterspurgt importtitel og førte til en efterfølger i Japan og en vestlig variant af spillet i Elite Beat Agents.

Popularitet i Vesten (2001-2008)

Harmonix, et firma, der blev dannet af en computermusikgruppe på MIT i 1995, udgav Frequency i 2001. Spillet gav spilleren mulighed for at styre flere instrumenter og gav en følelse af mere kreativ kontrol. Spillet fik gode anmeldelser, men dets abstrakte stil gjorde det ikke muligt for spilleren at give en "optræden" som i andre spil, og det viste sig derfor at være vanskeligt at markedsføre. Frequency blev efterfulgt af et lignende spil, Amplitude, i 2003. Harmonix har senere udgivet mere socialt drevne musikspil med karaoke-tema i Karaoke Revolution og SingStar (henholdsvis 2003 og 2004). Donkey Konga, der blev udviklet af Namco for Nintendo og udgivet i 2003 (2004 i Nordamerika), opnåede stor succes på grund af dets brug af Nintendos Donkey Kong-franchise.

Guitar Hero, der er udviklet af Harmonix, blev udgivet i 2005 af det dengang relativt ukendte forlag RedOctane. Spillet var inspireret af GuitarFreaks, men mens det spil havde brugt japansk popmusik, var Guitar Hero baseret på vestlig rockmusik. Spillet genoplivede rytme-genren, som på dette tidspunkt var begyndt at blive kedelig, oversvømmet af Dance Dance Revolution-følgere og efterlignere. Spillet fik flere efterfølgere, og franchisen indtjente mere end 1 milliard dollars i salg; det tredje spil var det bedst sælgende spil i Nordamerika i 2007. Harmonix' senere Rock Band-franchise, som også indtjente over 1 milliard dollars, brugte flere instrumentcontrollere og kooperativ multiplayer, så spillerne kunne spille som et fuldt band. Guitar Hero-franchisen fulgte efter med Guitar Hero World Tour, der blev udviklet af Neversoft i stedet for Harmonix. Senere blev der udgivet Guitar Hero-udgaver baseret på specifikke bands, såsom Metallica og Aerosmith. Yderligere sange kunne købes på internettet og tilføjes til Guitar Hero og Rock Band-spillene. Kunstnere, hvis værker er blevet vist i spillene, har også nydt godt af royalties og øget omtale, hvilket igen har skabt yderligere salg af deres værker. Succesen med Guitar Hero og Rock Band-franchiserne udvidede konsolvideospilmarkedet og dets demografi, idet musikspillets popularitet førte til et øget salg af konsoller. I 2008 blev det rapporteret, at musikspil var blevet den næstmest populære videospilgenre i USA (efter actionspil, der havde overhalet sportsspil), og at 53 % af spillerne var kvinder.

Mætning og afsmitning af periferibaserede spil (2009-2010)

Analytikere på markedet for videospil mente, at 2009 var afgørende for genrens fortsatte succes. Både Guitar Hero- og Rock Band-franchiserne udvidede i år med nye spil på andre spilplatforme, herunder håndholdte spilapparater og mobiltelefoner, og med titler, der var rettet mod bestemte genrer eller demografiske grupper, f.eks. Band Hero til popmusik og Lego Rock Band til yngre spillere. Salget af musikspil faldt i første halvdel af året, hvilket dog til dels skyldtes færre køb af instrumentcontrollere, som spillerne allerede havde købt og kunne genbruge til andre spil. Men selv om analysen havde forventet, at salget i USA af Guitar Hero 5 og The Beatles: Rock Band ville være højt, tæt på eller over en million enheder hver i den første måned efter deres udgivelse, var de resulterende salgstal lavere end næsten halvdelen af forventningerne. Selv om tegn på virkningerne af recessionen i slutningen af 2000'erne på videospilmarkederne blev betragtet som en faktor i det lavere salg, blev det også opfattet som et tegn på den aftagende popularitet af titlerne, der nu anses for at være mættet på markedet. Som følge heraf har analytikere sænket forventningerne til fremtidige musikspil; forventningerne til salget af DJ Hero, en aflægger af Guitar Hero, der udgives af Activision, er blevet reduceret fra 1,6 millioner enheder i første kvartal af salget i USA til kun 600.000 enheder. Den manglende innovation inden for genren bidrager yderligere til nedgangen, da sådanne spil ikke har ændret deres grundlæggende spillemodel i løbet af de sidste mange spil, hvilket gør forbrugerne mindre tilbøjelige til at købe yderligere titler. Det samlede salg af rytmespil, der nåede op på 1,4 mia. dollars i 2008, nåede kun 700 mio. dollars i 2009, og analytikere forudser, at markedet vil lægge sig på samme "sunde" niveau på 500-600 mio. dollars som Call of Duty-serien.

Det svækkede marked for rytmiske videospil har haft konsekvenser for både spiludviklere og distributører. Udgivere og distributører har erkendt, at de fleste forbrugere i 2010 sandsynligvis har et eller flere sæt hardware til instrumentcontrollere i hjemmet, og at yderligere salg primært vil blive drevet af salg af software og yderligere indhold. Activision har reduceret sin tidsplan for udgivelsen af Guitar Hero i 2010 til kun to komplette spil og reduceret antallet af SKU'er fra 25 i 2009 til 10 i 2010. Activision har også lukket nogle af sine interne udviklere, herunder RedOctane, Neversofts Guitar Hero-afdeling og Underground Development, og har bragt de resterende medarbejdere og aktiver under egen kontrol. Viacom, som tidligere havde betalt Harmonix 150 millioner dollars for deres præstationer bag Rock Band i 2007, forsøger nu at få en "betydelig" tilbagebetaling af dette beløb på grund af det svage salg i 2009. Viacom forsøger også at reducere omkostningerne yderligere ved at forhandle nye aftaler med musikudgivere for at reducere de omkostninger, der er forbundet med musiklicensering til Rock Band-serien. I tredje kvartal af 2010 begyndte Viacom at søge en køber til Harmonix, da de erkendte, at de ikke havde effektiviteten og kapaciteten til at håndtere omkostningerne ved at opretholde en videospiludvikler sammenlignet med dedikerede videospiludgivere.

De mennesker, der købte spil, ændrede sig, og de ville have noget anderledes. Udviklerne af rytmespil forsøgte at tilføje nye funktioner til deres spil. Rock Band 3 og Power Gig: Rise of the SixString tilføjede nye controllere til strygerguitarer. De tilføjede også typer af spil, der skulle hjælpe spillerne med at lære at holde deres fingre, som om de spillede på en rigtig guitar. På trods af disse nye tilstande var salget af musikspil stadig lavt i 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock og DJ Hero 2 solgte kun henholdsvis 86.000 og 59.000 eksemplarer i Nordamerika i deres første salgsuge, hvilket stod i skarp kontrast til Guitar Hero III, som havde set næsten 1,4 millioner enheder i sin første uge i 2008. En analyse af salget af musikspil frem til oktober 2010 viser et nettosalg på omkring 200 mio. dollars frem til oktober, hvilket er en femtedel af indtægterne fra musikspil i samme periode i 2008, og at markedet sandsynligvis ikke vil nå op på 400 mio. dollars ved årets udgang. Salget i slutningen af året var på under 300 mio. dollars.

Ved udgangen af 2010 blev rytmemarkedet, der oprindeligt blev understøttet af spilpakker med instrumentcontrollere, anset for at være "langt over sin bedste tid" og er blevet flyttet til downloadbart indhold og potentiel integration med bevægelsesstyringssystemer. Med henvisning til nedgangen i rytmespil lukkede Activision sin Guitar Hero-afdeling i februar 2011. Viacom afsluttede salget af Harmonix i slutningen af 2010 til en investeringsstøttet gruppe for at give virksomheden mulighed for at fortsætte udviklingen af Rock Band og Dance Central på egen hånd. Analytikere mener, at markedet for disse typer rytmespil i periferien kan være stagnerende i tre til fem år, hvorefter de kan genopstå på nye konsoller eller på grundlag af andre distributionsmodeller, f.eks. et større fokus på downloadbart indhold.

Bevægelsesstyring og dansespil (2011-nu)

Med indførelsen af bevægelsesstyring på både Xbox 360 (via Kinect) og PlayStation 3 (via PlayStation Move) i 2010 og 2011, sammen med Wii's eksisterende bevægelsesstyring, mente nogle analytikere, at rytmemarkedet ville genopstå gennem en ny bølge af dansbaserede videospil og bandbaserede videospil, der bruger platformsuafhængige controllere til at efterligne virkelige handlinger. Spil som Dance Central, Michael Jackson: The Game og Child of Eden er alle spil, der er baseret på den nye bevægelsesfølsomme teknologi med det formål at tilskynde til mere engagerende danserutiner. Eksperter i branchen mener, at eftersom salget af musikspil, der kræver perifere controllere, halter, vil dansebaserede spil, sammen med den stigende popularitet af popmusik, fortsætte med at blomstre i et stykke tid. Dansespil som Just Dance og Dance Central satte skub i salget i slutningen af året; Dance Central var det mest solgte spil til Kinect i Nordamerika i november 2010, og begge spil førte ifølge NPD til en stigning i salget på 38 % i forhold til november 2009.

En improviseret gruppe af Rock Band 2-spillereZoom
En improviseret gruppe af Rock Band 2-spillere

Spørgsmål og svar

Spørgsmål: Hvad er et rytmespil?


A: Et rytmespil, også kendt som et rytme-actionspil, er en type action-videospil med musiktema, hvor der fokuseres på enten dans eller simulering af musikinstrumenter. Spillerne skal trykke på knapper i takt med spillets kommandoer for at opnå en højere score.

Spørgsmål: Hvilken slags controllere bruges til rytmespil?


A: Der er blevet fremstillet forskellige kontrolanordninger til rytmespil, f.eks. guitar- og trommeformede controllere til musikinstrumentspil og trykfølsomme puder (kaldet dansemåtter), som spilleren skal træde på til dansespil. Kinect til Xbox 360 giver også spillerne mulighed for at bruge hele kroppen til at styre spillet ved at spore deres bevægelser.

Spørgsmål: Hvem var ansvarlig for at skabe det første indflydelsesrige rytmespil?


A: PaRappa the Rapper fra 1996 var det første indflydelsesrige rytmespil. Det grundlæggende design af dette spil blev et mønster, som senere rytmespil fulgte.

Spørgsmål: Hvilket selskab udgav mange musikspil i Japan i 1997?


A: Konamis Beatmania startede populariteten for rytmespil i Japan i 1997. Selskabets musikafdeling, Bemani, udgav mange musikspil i løbet af de næste mange år.

Sp: Hvad var en af Bemanis mest succesfulde udgivelser?


A: En af Bemanis mest succesfulde udgivelser var Dance Dance Revolution, som også var det eneste spil, der opnåede stor succes uden for Japan.


Spørgsmål: Hvordan genoplivede Guitar Hero genren?


A: Harmonix' Guitar Hero genoplivede genren ved at tilføje rockmusik rettet mod et vestligt publikum og inspirere andre lignende titler med sin stil.

Spørgsmål: Hvordan udvidede Guitar Hero og Rock Band konsolernes videospilmarkeder og demografiske grupper?


A: Succesen med både Guitar Hero og Rock Band udvidede markedet for konsolvideospil og den demografiske del af befolkningen på grund af deres enorme succes i forskellige lande rundt om i verden.


Søge
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3