Oprindelse og popularitet i Japan (1970'erne - 2000)
Genren kan spores tilbage til det elektroniske spil Simon, der blev opfundet af Howard Morrison og Ralph Baer (sidstnævnte opfandt også Magnavox Odyssey) i 1978. Spillerne skiftes til at gentage stadig mere komplicerede sekvenser af knaptryk, og spillet indførte den "call and response"-mekanik, der blev anvendt i senere musikvideospil. Dance Aerobics blev udgivet i 1987 og gav spillerne mulighed for at skabe musik ved at træde på Nintendos Power Pad-periferiprogram. Det er blevet kaldt det første rytme-actionspil i tilbageblik. Det senere PaRappa the Rapper er også blevet krediteret som det første rytmespil og som et af de første musikspil i almindelighed. Spillet krævede, at spillerne skulle trykke på knapperne i den rækkefølge, de blev vist på skærmen; denne grundlæggende mekanik skulle danne kernen i fremtidige rytmespil. Succesen med PaRappa the Rapper udløste populariteten af musikspilsgenren. I modsætning til de fleste andre spil i genren havde spillet også et helt originalt soundtrack og et godt plot. Konamis Beatmania, der blev udgivet i japanske spillehaller i 1997, var et rytmespil med dj-tema, hvor knapperne var placeret som et tastatur sammen med en gummipad, der lignede en plade. Spillet blev et overraskelseshit, hvilket inspirerede Konamis Games and Music Division til at ændre navnet til Bemani til ære for spillet og derefter begynde at eksperimentere med andre rytmespil i løbet af de næste par år. En af disse succeser, GuitarFreaks, havde en guitarformet controller. Selv om franchisen fortsat modtager nye arkadeversioner i Japan, blev den aldrig markedsført kraftigt uden for landet, hvilket gjorde det muligt for Harmonix at udnytte formlen flere år senere med det vestlige målrettede Guitar Hero. På samme måde brugte DrumMania fra 1999 en trommesæt-controller og kunne kobles sammen med GuitarFreaks til simulerede jam-sessions, flere år før konceptet dukkede op i Rock Band. Pop'n Music fra 1998, et spil, der lignede Beatmania, med flere farverige knapper, var også en succes.
Dance Dance Revolution, der udkom i 1998, var et rytmespil, hvor spillerne dansede på trykfølsomme puder i takt med kommandoer på skærmen. Spillet var en stor succes ikke kun i Japan, men også globalt, i modsætning til spil som GuitarFreaks, DrumMania og Beatmania (selv om Beatmania havde en vis succes i Europa). og pumpe den op i et lignende rytmespil.
Enix' Bust a Groove udkom samme år og drejede sig om lignende dansetemaer som Dance Dance Dance Revolution, men brugte en mere konventionel indtastningsmetode. Spillet indeholdt konkurrerende en-mod-en-"kampe" og gav spilleren mere frihed, end man normalt finder i rytmespil.
Vib-Ribbon blev udgivet af NanaOn-Sha (skaberen af PaRappa the Rapper) i 1999, og det brugte heller ikke instrumentformede controllere. I dette spil skulle spillerne manøvrere hovedpersonen gennem en forhindringsbane ved at trykke på knapperne på det rigtige tidspunkt. Disse baner blev genereret på en måde, der var afhængig af baggrundsmusikken, og spillerne kunne indlæse deres egen musik for at spille med. Selv om spillet blev rost for sin unikke stil og tidløse kunstneriske kvalitet, viste den enkle vektorgrafik sig at være vanskelig at markedsføre, og spillet blev aldrig udgivet i Nordamerika. Bemani's Samba de Amigo, der blev udgivet i 1999 og på Dreamcast i 2000, havde maraca-formede bevægelsessensor-controllere. Spillet benyttede sig af "social gaming" og gjorde det muligt for to spillere at spille og gav et skuespil for tilskuerne. I 2001 kombinerede Taiko no Tatsujin traditionelle japanske trommer med moderne popmusik og blev en stor succes i japanske spillehaller. Spillet blev senere udgivet på konsoller i Vesten (som Taiko Drum Master), og franchisen modtager fortsat nye udgaver i Japan. Gitaroo Man havde en guitarspillende hovedperson, 4 år før Guitar Hero udkom, selv om spillet anvendte en konventionel controller i stedet for en guitarformet controller. Gitaroo Man's skaber, Keiichi Yano, skabte desuden Osu! Tatakae! Ouendan, et rytmespil til Nintendo DS, der anvender dens touchscreen-funktioner, som var en meget efterspurgt importtitel og førte til en efterfølger i Japan og en vestlig variant af spillet i Elite Beat Agents.
Popularitet i Vesten (2001-2008)
Harmonix, et firma, der blev dannet af en computermusikgruppe på MIT i 1995, udgav Frequency i 2001. Spillet gav spilleren mulighed for at styre flere instrumenter og gav en følelse af mere kreativ kontrol. Spillet fik gode anmeldelser, men dets abstrakte stil gjorde det ikke muligt for spilleren at give en "optræden" som i andre spil, og det viste sig derfor at være vanskeligt at markedsføre. Frequency blev efterfulgt af et lignende spil, Amplitude, i 2003. Harmonix har senere udgivet mere socialt drevne musikspil med karaoke-tema i Karaoke Revolution og SingStar (henholdsvis 2003 og 2004). Donkey Konga, der blev udviklet af Namco for Nintendo og udgivet i 2003 (2004 i Nordamerika), opnåede stor succes på grund af dets brug af Nintendos Donkey Kong-franchise.
Guitar Hero, der er udviklet af Harmonix, blev udgivet i 2005 af det dengang relativt ukendte forlag RedOctane. Spillet var inspireret af GuitarFreaks, men mens det spil havde brugt japansk popmusik, var Guitar Hero baseret på vestlig rockmusik. Spillet genoplivede rytme-genren, som på dette tidspunkt var begyndt at blive kedelig, oversvømmet af Dance Dance Revolution-følgere og efterlignere. Spillet fik flere efterfølgere, og franchisen indtjente mere end 1 milliard dollars i salg; det tredje spil var det bedst sælgende spil i Nordamerika i 2007. Harmonix' senere Rock Band-franchise, som også indtjente over 1 milliard dollars, brugte flere instrumentcontrollere og kooperativ multiplayer, så spillerne kunne spille som et fuldt band. Guitar Hero-franchisen fulgte efter med Guitar Hero World Tour, der blev udviklet af Neversoft i stedet for Harmonix. Senere blev der udgivet Guitar Hero-udgaver baseret på specifikke bands, såsom Metallica og Aerosmith. Yderligere sange kunne købes på internettet og tilføjes til Guitar Hero og Rock Band-spillene. Kunstnere, hvis værker er blevet vist i spillene, har også nydt godt af royalties og øget omtale, hvilket igen har skabt yderligere salg af deres værker. Succesen med Guitar Hero og Rock Band-franchiserne udvidede konsolvideospilmarkedet og dets demografi, idet musikspillets popularitet førte til et øget salg af konsoller. I 2008 blev det rapporteret, at musikspil var blevet den næstmest populære videospilgenre i USA (efter actionspil, der havde overhalet sportsspil), og at 53 % af spillerne var kvinder.
Mætning og afsmitning af periferibaserede spil (2009-2010)
Analytikere på markedet for videospil mente, at 2009 var afgørende for genrens fortsatte succes. Både Guitar Hero- og Rock Band-franchiserne udvidede i år med nye spil på andre spilplatforme, herunder håndholdte spilapparater og mobiltelefoner, og med titler, der var rettet mod bestemte genrer eller demografiske grupper, f.eks. Band Hero til popmusik og Lego Rock Band til yngre spillere. Salget af musikspil faldt i første halvdel af året, hvilket dog til dels skyldtes færre køb af instrumentcontrollere, som spillerne allerede havde købt og kunne genbruge til andre spil. Men selv om analysen havde forventet, at salget i USA af Guitar Hero 5 og The Beatles: Rock Band ville være højt, tæt på eller over en million enheder hver i den første måned efter deres udgivelse, var de resulterende salgstal lavere end næsten halvdelen af forventningerne. Selv om tegn på virkningerne af recessionen i slutningen af 2000'erne på videospilmarkederne blev betragtet som en faktor i det lavere salg, blev det også opfattet som et tegn på den aftagende popularitet af titlerne, der nu anses for at være mættet på markedet. Som følge heraf har analytikere sænket forventningerne til fremtidige musikspil; forventningerne til salget af DJ Hero, en aflægger af Guitar Hero, der udgives af Activision, er blevet reduceret fra 1,6 millioner enheder i første kvartal af salget i USA til kun 600.000 enheder. Den manglende innovation inden for genren bidrager yderligere til nedgangen, da sådanne spil ikke har ændret deres grundlæggende spillemodel i løbet af de sidste mange spil, hvilket gør forbrugerne mindre tilbøjelige til at købe yderligere titler. Det samlede salg af rytmespil, der nåede op på 1,4 mia. dollars i 2008, nåede kun 700 mio. dollars i 2009, og analytikere forudser, at markedet vil lægge sig på samme "sunde" niveau på 500-600 mio. dollars som Call of Duty-serien.
Det svækkede marked for rytmiske videospil har haft konsekvenser for både spiludviklere og distributører. Udgivere og distributører har erkendt, at de fleste forbrugere i 2010 sandsynligvis har et eller flere sæt hardware til instrumentcontrollere i hjemmet, og at yderligere salg primært vil blive drevet af salg af software og yderligere indhold. Activision har reduceret sin tidsplan for udgivelsen af Guitar Hero i 2010 til kun to komplette spil og reduceret antallet af SKU'er fra 25 i 2009 til 10 i 2010. Activision har også lukket nogle af sine interne udviklere, herunder RedOctane, Neversofts Guitar Hero-afdeling og Underground Development, og har bragt de resterende medarbejdere og aktiver under egen kontrol. Viacom, som tidligere havde betalt Harmonix 150 millioner dollars for deres præstationer bag Rock Band i 2007, forsøger nu at få en "betydelig" tilbagebetaling af dette beløb på grund af det svage salg i 2009. Viacom forsøger også at reducere omkostningerne yderligere ved at forhandle nye aftaler med musikudgivere for at reducere de omkostninger, der er forbundet med musiklicensering til Rock Band-serien. I tredje kvartal af 2010 begyndte Viacom at søge en køber til Harmonix, da de erkendte, at de ikke havde effektiviteten og kapaciteten til at håndtere omkostningerne ved at opretholde en videospiludvikler sammenlignet med dedikerede videospiludgivere.
De mennesker, der købte spil, ændrede sig, og de ville have noget anderledes. Udviklerne af rytmespil forsøgte at tilføje nye funktioner til deres spil. Rock Band 3 og Power Gig: Rise of the SixString tilføjede nye controllere til strygerguitarer. De tilføjede også typer af spil, der skulle hjælpe spillerne med at lære at holde deres fingre, som om de spillede på en rigtig guitar. På trods af disse nye tilstande var salget af musikspil stadig lavt i 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock og DJ Hero 2 solgte kun henholdsvis 86.000 og 59.000 eksemplarer i Nordamerika i deres første salgsuge, hvilket stod i skarp kontrast til Guitar Hero III, som havde set næsten 1,4 millioner enheder i sin første uge i 2008. En analyse af salget af musikspil frem til oktober 2010 viser et nettosalg på omkring 200 mio. dollars frem til oktober, hvilket er en femtedel af indtægterne fra musikspil i samme periode i 2008, og at markedet sandsynligvis ikke vil nå op på 400 mio. dollars ved årets udgang. Salget i slutningen af året var på under 300 mio. dollars.
Ved udgangen af 2010 blev rytmemarkedet, der oprindeligt blev understøttet af spilpakker med instrumentcontrollere, anset for at være "langt over sin bedste tid" og er blevet flyttet til downloadbart indhold og potentiel integration med bevægelsesstyringssystemer. Med henvisning til nedgangen i rytmespil lukkede Activision sin Guitar Hero-afdeling i februar 2011. Viacom afsluttede salget af Harmonix i slutningen af 2010 til en investeringsstøttet gruppe for at give virksomheden mulighed for at fortsætte udviklingen af Rock Band og Dance Central på egen hånd. Analytikere mener, at markedet for disse typer rytmespil i periferien kan være stagnerende i tre til fem år, hvorefter de kan genopstå på nye konsoller eller på grundlag af andre distributionsmodeller, f.eks. et større fokus på downloadbart indhold.
Bevægelsesstyring og dansespil (2011-nu)
Med indførelsen af bevægelsesstyring på både Xbox 360 (via Kinect) og PlayStation 3 (via PlayStation Move) i 2010 og 2011, sammen med Wii's eksisterende bevægelsesstyring, mente nogle analytikere, at rytmemarkedet ville genopstå gennem en ny bølge af dansbaserede videospil og bandbaserede videospil, der bruger platformsuafhængige controllere til at efterligne virkelige handlinger. Spil som Dance Central, Michael Jackson: The Game og Child of Eden er alle spil, der er baseret på den nye bevægelsesfølsomme teknologi med det formål at tilskynde til mere engagerende danserutiner. Eksperter i branchen mener, at eftersom salget af musikspil, der kræver perifere controllere, halter, vil dansebaserede spil, sammen med den stigende popularitet af popmusik, fortsætte med at blomstre i et stykke tid. Dansespil som Just Dance og Dance Central satte skub i salget i slutningen af året; Dance Central var det mest solgte spil til Kinect i Nordamerika i november 2010, og begge spil førte ifølge NPD til en stigning i salget på 38 % i forhold til november 2009.